使徒終於進入了三代,原程式目前有前作的帝國、精靈聯盟、惡魔軍團三個陣營參戰,劇情也圍繞著三個種族的英雄與一位神使展開,高山氏族以及不死軍的單位尚以中立生物的身分出現於地圖上,相信之後會以資料片方式登場。 

 
                      戰鬥地圖的作戰場面

                   冒險地圖

本遊戲以英雄帶領部隊冒險為中心,平時在冒險地圖上移動,戰鬥發生時切換至六角格期盤戰場,戰鬥單位大至分為肉搏、法系、射手、治療支援等,英雄會親自上場作戰(英雄也分為戰士、法師、射手) ,英雄擁有複雜的技能樹與自由屬性點數讓玩家打造屬意的人物。

                英雄技能樹

與同類遊戲相比,使徒的部隊組成走精兵路線,一支部隊含英雄只有最多6-8個單位,且是不能疊加的,每個單位就是一隻兵而已,不過單位可累積經驗值來進行升級與轉職,升級可得到基本屬性的提升,全新的外觀與獨特的能力,如吞食(對敵人造成輕微傷害但能回復自身許多生命)、再生(每回合恢復150生命)、連擊(兩次攻擊)、範圍治療、全畫面攻擊、暴怒(降低自身敏捷但力量+50)、復活(復活已陣亡的友軍)等等。原本特別的升級轉職系統與多樣化的單位特殊能力,搭配六角格期盤戰鬥方式,使英雄帶領部隊的戰鬥過程更像是角色扮演的小隊。 

 

資源佔領上也很特別,佔領城鎮與資源點可向周圍擴展本方的相應地形(帝國為綠地 精靈是落葉 惡魔是熔岩) ,只要資源所在位置的土地轉化為本方的,該地生產的資源就屬於該方所有。

            左方為精靈的資源點守衛

法術方面於城鎮內建設魔法塔後便可研發與施展1-5級的魔法,魔法平時於冒險地圖下隊友軍或敵人施放,也可製作成捲軸讓英雄在戰場上使用,不過在冒險下使用是群體效果的魔法戰場上使用就是單體而已了,魔法的殺傷力算是非常強的,最高有1200-1500左右,施放在敵軍上對方可能部隊只剩下一半了,不過相較於同類遊戲使徒施展魔法消耗的資源也是非常高的。

 
       主選單的背景為三族城市(隨機)


音樂方面算相當動聽,主選單的配樂很有氣勢,一掃前代沉悶的感覺。美術方面仍承襲前作精美但略帶灰暗的風格,單位肖相戰場地圖都很精緻,單位的3D模組放大看有一點粗糙,不過放在戰場看還是很別致,城鎮的內部設置作出了巨大雄偉的感覺(可仔細看主選單的背景) ,不過細部就稍弱了。

 

使徒經歷了不會動的兩代後,換公司製作終於改成了六角格式的戰場,至於前作中成功的單位的特性與特殊能力設定則盡可能予以保留,在改動前作前後線分明與單位定木樁與保存原味的考量下有幾個重要的更動:

1.前作中脆弱異常的後線單位血量上都有大幅提升。

2.前線肉搏單位可提供週圍友軍部隊「援護」,將近戰敵人的攻擊吸引到自身並額外攻擊一次。

3.將某些原本全地圖殺傷單位改為以選定的目標為中心的範圍攻擊。

4. 取消全軍六格與大型單位佔兩格的設定。


  這代的單位數值圖(本圖為前代不死族的吸血英雄)

 

除此之外還有一些其他更動:

1. 永久增加屬性的藥劑改為可以重覆疊加(前作各種藥劑只能飲用一次)

2. 單位原本以攻擊附加某些如中毒、麻痺等效果者,改以主動技能方式來施展。

3. 原本只有效果攻擊如群體麻痺、變身等等的單位,改為有攻擊力技能則同上方式使用。

4. 已無法改變型態的單位如野外僱的傭兵或是已達頂級的兵種,升級獲得的攻擊力減少,約只有2-4(前作約為10%)且再升級所需的經驗也會持續增加(前作為不變)應該是想鼓勵玩家多帶兵而不是走精兵路線。

5. 英雄技能大翻修,技能樹有些像迷宮,可增加英雄力量、敏捷、領導力等基本屬性,外加一些特殊技能如旋風斬麻痺等等。

6.護甲的傷害減免僅對物理有效,對於其他如火、土、風的傷害則以新增的各系抗性計算

7.城鎮守護者大幅削弱。

8.地圖上新增資源點,佔領後會出現該陣營的守衛駐守,並將周圍土地轉化為該陣營地形。

 

 

 

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